Nama : ABDUS SALAM
NPM : 50413052
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan
Grafik
Dosen : Syefani Rahma Deski
History
Of Graphic Design
Desain grafis adalah
seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini
merupakan bagian dari komunikasi visual.
Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi,
tata letak, dan desain interaksi.
1. SEJARAH/History
of Graphic Design
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang
paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah
tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of
Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai
perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William
Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh
gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang
lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan
adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori
pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari
pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara
tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad
ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada
tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls
for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer
buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927,
dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada
judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh
desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh
Edward Johnston pada tahun 1916.
1.1 The
advent of printing/Munculnya percetakan
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak
yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder
(1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak
Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
1.2 Emergence
of the Design Industry/Munculnya Desain Industry
Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan
seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau
kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan
pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah
untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk,
kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.
1.3 Tweenteeth
century design/Desain abad kedua puluh
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet
melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan
membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain
bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
2. Type
of Graphic Design
A. Komersial
Print Designer
Beberapa desainer grafis bekerja dengan sebuah toko
printer atau cetak komersial. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan
berbagai potongan dicetak berbeda seperti kartu nama, brosur, poster, tiket
acara, brosur, program dan banyak lagi.
B. Publikasi
Designer
Desainer grafis lay out halaman untuk berbagai
publikasi cetak seperti koran dan majalah. Dalam kebanyakan kasus, editor
menyediakan desainer dengan judul, teks cerita dan foto yang menyertainya.
Seorang desainer grafis membutuhkan elemen-elemen ini dan memutuskan cara
efektif meletakkan mereka keluar ke halaman dengan cara yang akan menarik
perhatian dan menarik pelanggan untuk ingin membaca cerita.
C. Multimedia
Designer
Desainer grafis yang mengejar karir di desain
multimedia merupakan bagian dari tim yang penting dari kru di balik layar yang
bertanggung jawab untuk desain visual dalam film dan televisi industri.
Desainer ini harus mengejar gelar grafis seni yang mengkhususkan diri dalam
desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian tentang animasi, grafis gerak,
media digital, menciptakan efek visual dan aspek lain yang berkaitan dengan
kreasi multimedia.
D. Iklan
Designer
Biro iklan menggunakan keterampilan kreatif desainer
grafis. Agen mengandalkan desainer untuk mengumpulkan ide-ide dasar yang
dibahas dengan perwakilan klien dan akun dengan kata-kata cerdas copywriter
badan menjadi, kampanye iklan kohesif dirancang cemerlang. Iklan studio desain
juga dicari oleh bisnis baru untuk keahlian seorang desainer grafis kreatif
untuk membantu mereka membuat logo dan identitas merek untuk bisnis mereka.
E. Perusahaan
Designer
Banyak perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar
memilih untuk menyewa desainer grafis mereka sendiri yang bekerja dalam
departemen pemasaran perusahaan. Desainer ini bertanggung jawab untuk
menciptakan tata letak visual untuk semua materi pemasaran bisnis seperti
laporan perusahaan, kartu nama, brosur, iklan, presentasi PowerPoint, desain
kemasan dan banyak lagi. Mereka mungkin juga bertanggung jawab untuk
pemeliharaan dan desain website perusahaan.
3. Modern
Graphic Subfield/Sub bidang grafis desain modern
bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3
sub-bidang:
A. Desain Grafis: merancang
/ menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual
pada media (cetak) yang dimengerti publik.
B. Ilustrasi: menampilkan
informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
C. Fotografi: menampilkan
informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil
bidikan.
4. What
is/Explanation about
4.7 Information
Design
Desain informasi adalah praktek menyajikan informasi
dengan cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah
telah datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk menampilkan
informasi secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi artistik. Desain
informasi berkaitan erat dengan bidang visualisasi data dan sering diajarkan
sebagai bagian dari program desain grafis.
4.8 Typography
Typography adalah suatu ilmu dalam memilih dan
menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia,
untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk
mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Aspek-aspek Desain Komunikasi Visual :
- Ilustrasi
- Teks
- Tipografi
- Warna
- Media
Huruf (Tipo/Typeface/Type/Font) adalah bentuk
visual yang dibunyikan sebagai komunikasi verbal.Tipografi adalah Ilmu
yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi Desain
Komunikasi Visual.
Tipografi adalah ilmu atau skill yang berkaitan
dengan profesi piñata aksara di percetakan maupun seniman-seniman yang bekerja
di perusahaan pembuat aksara.Tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan
aksara cetak.
4.9 Web
Graphic Desain
Desain web meliputi berbagai keterampilan yang
berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website. Berbagai bidang
desain web termasuk desain grafis web; desain antarmuka; authoring, termasuk
kode standar dan perangkat lunak berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan
optimasi mesin pencari. Seringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang
meliputi berbagai aspek dari proses desain, meskipun beberapa desainer akan
menutupi mereka semua.
Desain web, Istilah ini biasanya digunakan untuk
menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end (client side)
desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian tumpang tindih
rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan web.
4.10 Intructional
Design
Instructional Design (juga disebut Instruksional
Desain Sistem (ISD)) adalah praktek membuat "pengalaman instruksional yang
membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan
menarik. Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta
didik, mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa
"intervensi" untuk membantu transisi.
Idealnya proses diinformasikan oleh pedagogis
(proses pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa) menguji
teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa, pengaturan dibimbing guru
atau masyarakat berbasis.
Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati
dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan. Ada
banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE
dengan lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Sebagai lapangan, desain instruksional secara historis dan tradisional berakar
pada psikologi kognitif dan perilaku, meskipun baru-baru ini Konstruktivisme
(teori belajar) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan.
4.11 Marketing
Design
Pemasaran (bahasa Inggris: marketing) adalah proses penyusunan
komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam
kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.
4.12 Digital
Ilustration
Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah
penggunaan alat-alat digital untuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi
langsung dari artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau
mouse. Hal ini dibedakan dari yang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi
oleh komputer menggunakan model matematika yang dibuat oleh seniman. Hal ini
juga berbeda dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi
asli "dari awal". (Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya
tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka.)
5. The
Influewe of Graphic Design in our world
5.1 Culture Influency – Ethis in Graphic
design/ Ethis in Graphic Design
Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui
banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan jati diri mereka
dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan cermin yang
mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis terhadap
bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi mereka.
Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak menyadari
dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.
5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian
gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar
bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk
merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat
berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya
dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan
teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau
kombinasi dari beberapa atau semua ini.
6. Desain
Pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia & komputer/ Graphic Design in
term of modelling human computer interaction
6.3 History of HCI
A. Interaction
paradigma
Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi,
perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan
komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu
perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.
B. Notable
systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau
peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak
sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah
yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik,
dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan
percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis sistem dan
pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk nyata,
sistem kerja daripada yang teoritis.
6.4 General human-computer interaction
concepts/konsep umum interaksi manusia komputer
A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen
fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian
fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data
komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara,
memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh
(dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat
disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
B. Interface
Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa
antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat
komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman
pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat
interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan
pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.
C. Usability
Usability adalah kemudahan penggunaan dan
learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi
software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi
dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama
oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis
teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam
elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak,
dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau
palu.
D. Models
an laws
Etika komputer adalah seperangkat asas atau
nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. adalah adat
istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat
dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan
untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer
yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu
peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya
: 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi
Elektronik (ITE) ,
Sumber :
https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/disp/b7230044894573.56078a9f1e914.jpg
0 komentar:
Posting Komentar